Anti-pattern
Anti-pattern, yazılım mühendisliği, proje yönetimi ve organizasyonel süreçlerde sıkça karşılaşılan, başlangıçta uygun gibi görünse de uzun vadede olumsuz sonuçlar doğuran ve tekrar eden davranış veya çözüm kalıbıdır. Bu kavram ilk olarak 1995 yılında Andrew Koenig tarafından tanımlanmış ve sonrasında genişletilmiştir.[1] Anti-patternler, genellikle hatalı ya da verimsiz uygulamaları temsil eder ve iyi uygulamalarla karşılaştırıldığında sistemlerin sürdürülebilirliğini ve verimliliğini olumsuz etkiler.[2]
Tarihçe
[değiştir | kaynağı değiştir]Anti-pattern kavramı, ilk kez 1995 yılında Andrew Koenig tarafından tanımlanmıştır.[3] Koenig, bu kavramı Journal of Object-Oriented Programming dergisinde kötü pratikleri, doğru çözümlerle karşılaştırmak amacıyla ortaya koymuştur. 1996'da Michael Ackroyd'un çalışmaları[4] ve 1998'de yayımlanan AntiPatterns kitabı ile kavram daha geniş kabul görmüştür.[5] Bu çalışmalar sayesinde kavram, yazılım geliştirmenin ötesine geçerek proje yönetimi ve organizasyonel davranış gibi alanlara da uygulanmıştır.
Özellikler
[değiştir | kaynağı değiştir]Anti-patternler aşağıdaki temel özellikleri taşır:
- Başlangıçta makul veya yaygın görülen ancak zamanla sorun yaratan çözümler veya davranışlardır.
- Daha iyi belgelenmiş ve başarılı alternatif çözümler vardır.[5]
- Üç ya da daha fazla kez yinelendiğinde anti-pattern olarak tanımlanır (rule of three).[6]
Etkiler
[değiştir | kaynağı değiştir]- Anti-patternler, sistem ve organizasyonlar üzerinde çeşitli olumsuz etkiler yaratabilir:
- Bakım ve geliştirme maliyetlerinin artması
- Verimlilik kaybı
- Takım içi iletişimde sorunlar
- Teknik borç birikimi ve karmaşıklık artışı[2]
Yaygın Anti-pattern Örnekleri
[değiştir | kaynağı değiştir]Aşağıda, yazılım mühendisliği ve proje yönetimi alanlarında sıkça karşılaşılan bazı anti-pattern örnekleri verilmiştir:
- Big Ball of Mud (Çamur Topu): Mimari yapının tamamen dağınık ve tutarsız olması. Genellikle hızlı geliştirme baskısıyla ortaya çıkar.[6]
- God Object: Tüm işlemleri tek bir sınıfa yükleme. Nesne yönelimli tasarım ilkelerine aykırıdır.
- Spaghetti Code: Karmaşık, okunması ve bakımı zor kod yapısı. Genellikle yeterli planlama yapılmadan yazılmıştır.
- Golden Hammer: Her probleme tek bir bilinen çözümün (örneğin bir tasarım deseninin) uygulanması.[5]
- Analysis Paralysis: Sürekli analiz yapılması ama geliştirme sürecine başlanamaması.
- Vendor Lock-In: Belirli bir tedarikçiye aşırı bağımlılık sonucu esneklik kaybı.
- Project Death March: Zaman, kaynak ve personel bakımından gerçekçi olmayan hedeflerle yürütülen projeler.[5]
Bu tür anti-patternler, yalnızca teknik değil aynı zamanda yönetimsel ve kültürel sorunlara da işaret eder.
Tartışmalar
[değiştir | kaynağı değiştir]Anti-pattern kavramı bağlamsal yorumlara açıktır. Bazı uzmanlar, belirli durumlarda anti-pattern olarak nitelendirilen yaklaşımların işe yarayabileceğini savunur.[2] Bu nedenle, bir çözümün anti-pattern olup olmadığını belirlerken bağlam, amaç ve sürdürülebilirlik dikkate alınmalıdır.
Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]- Tasarım desenleri
- Yazılım geliştirme süreci
- Teknik borç
- Yazılım mimarisi
- Yazılım mühendisliği
- Proje yönetimi
- SOLID (nesne yönelimli tasarım)
- Yeniden düzenleme (refactoring)
- Nesne yönelimli programlama
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ^ Kramer, C.; Prechelt, L. (1996). "Design recovery by automated search for structural design patterns in object-oriented software". IEEE Comput. Soc. Press: 208-215. doi:10.1109/WCRE.1996.558905. ISBN 978-0-8186-7674-1.
- ^ a b c Neill, C. J., & Laplante, P. A. (2011). Antipatterns: Managing Software Organizations and People. CRC Press.
- ^ Koenig, A. (1995). "Design Patterns," Journal of Object-Oriented Programming.
- ^ Ackroyd, M. (1996). "AntiPatterns," Object World West Conference.
- ^ a b c d Brown, W. J., Malveau, R. C., McCormick, H. W., & Thomas, S. W. (2000). Anti-Patterns in Project Management. Wiley.
- ^ a b Foote, B., & Yoder, J. (1997). "Big Ball of Mud," Fourth Conference on Pattern Languages of Programs (PLoP '97).