Oyuncak problemi - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Kaynakça

Oyuncak problemi

  • English
  • Esperanto
  • فارسی
  • 한국어
  • Português
  • 中文
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi
Örneğin yapay zeka alanında klasik bulmacalar, oyunlar ve problemler oyuncak problemler olarak sıklıkla kullanılmaktadır.

Oyuncak problemi[1][2] veya yapboz gibi problemler,[3] bilimsel olarak hemen ilgi çekmeyen ancak başkaları tarafından paylaşılabilen bir özelliği göstermek için açıklayıcı bir araç olarak kullanılan bir problemdir. karmaşık, problemin örnekleri olarak veya belirli, daha genel bir problem çözme tekniğini açıklamanın bir yolu olarak. Bir oyuncak problemi, metodolojileri test etmek ve göstermek için yararlıdır. Araştırmacılar, farklı algoritmaların performansını karşılaştırmak için oyuncak problemlerini kullanabilirler. Ayrıca oyun tasarımı için de kullanılmaktadır.

Örneğin, büyük bir sistem tasarlarken, büyük problem genellikle ayrıntılı olarak iyi anlaşılan birçok küçük oyuncak problemine bölünür. Genellikle bu problemler, ayrı ayrı incelenebilmeleri için karmaşık problemlerin birkaç önemli yönünü damıtır. Bu nedenle oyuncak problemleri, daha karmaşık problemlerde belirli fenomenler hakkında sezgi sağlamada genellikle çok faydalıdır.

Örneğin yapay zeka alanında klasik bulmacalar, oyunlar ve problemler oyuncak problemler olarak sıklıkla kullanılmaktadır. Bunlar arasında kayan blok bulmacalar, N-Queens problemi, misyonerler ve yamyamlar problemi, tic-tac-toe, satranç,[1] Hanoi Kulesi ve diğerleri yer alır.[2][3]

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ a b Russell, Stuart; Russell, Stuart Jonathan; Norvig, Peter; Davis, Ernest (2010). Artificial Intelligence: A Modern Approach (İngilizce). Prentice Hall. ISBN 978-0-13-604259-4. 19 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Haziran 2021. 
  2. ^ a b Korf, Richard E. (22 Temmuz 2012). "Research challenges in combinatorial search". Proceedings of the Twenty-Sixth AAAI Conference on Artificial Intelligence. AAAI'12. Toronto, Ontario, Canada: AAAI Press: 2129-2133. 26 Haziran 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi26 Haziran 2021. 
  3. ^ a b Pearl, Judea (1984). Heuristics: Intelligent Search Strategies for Computer Problem Solving (İngilizce). Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 978-0-201-05594-8. 19 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Haziran 2021. 
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Oyuncak_problemi&oldid=33015729" sayfasından alınmıştır
Kategoriler:
  • Matematik eğitimi
  • Bilişim bilimi
  • Matematik taslakları
  • Sayfa en son 20.48, 4 Haziran 2024 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Oyuncak problemi
Konu ekle