Gecikme (Mühendislik) - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Kaynakça

Gecikme (Mühendislik)

  • العربية
  • Català
  • Čeština
  • Dansk
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Eesti
  • Euskara
  • فارسی
  • Suomi
  • Français
  • עברית
  • Hrvatski
  • Bahasa Indonesia
  • İtaliano
  • 日本語
  • Қазақша
  • 한국어
  • Nederlands
  • Norsk bokmål
  • Português
  • Русский
  • Simple English
  • Slovenščina
  • Shqip
  • Svenska
  • ไทย
  • Українська
  • 中文
  • 粵語
  • İsiZulu
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi

Gecikme, genel bir bakış açısıyla gözlemlenen sistemdeki bazı fiziksel değişikliklerin nedeni ile etkisi arasındaki zaman gecikmesidir. Oyunlarda bilinen gecikme (lag), bir simülasyona yapılan giriş ile görsel veya işitsel yanıt arasındaki gecikmeyi ifade eder ve genellikle çevrimiçi oyunlardaki ağ gecikmesi nedeniyle oluşur.[1]

Gecikme, fiziksel olarak herhangi bir fiziksel etkileşimin yayılabileceği sınırlı hızın bir sonucudur. Bu hızın büyüklüğü her zaman ışık hızından küçük veya ona eşittir. Bu nedenle, neden ve sonuç arasında herhangi bir fiziksel ayrım (uzaklık) bulunan her fiziksel sistem, maruz kaldığı uyarının doğasına bakılmaksızın bir tür gecikme yaşayacaktır.

Gecikmenin kesin tanımı, gözlemlenen sisteme veya simülasyonun doğasına bağlıdır. İletişimde gecikmenin alt sınırı, bilgiyi aktarmak için kullanılan ortama göre belirlenir. Güvenilir iki yönlü iletişim sistemlerinde, herhangi bir anda hareket halinde olan bilgi miktarında genellikle bir sınır olduğundan gecikme, bilginin iletilebileceği maksimum hızı sınırlar. Algılanabilir gecikme , insan-makine etkileşimi alanında kullanıcı memnuniyeti ve kullanılabilirlik üzerinde güçlü bir etkiye sahiptir.[2]

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ Hoffman, Chris (22 Eylül 2016). "The Difference Between Gaming "Lag" and Low FPS (and How to Fix Them)". How-To Geek (İngilizce). 2 Nisan 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Eylül 2023. 
  2. ^ Souders, Steve. "Velocity and the Bottom Line". 4 Temmuz 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Eylül 2023. 
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Gecikme_(Mühendislik)&oldid=32814013" sayfasından alınmıştır
Kategori:
  • Mühendislik kavramları
  • Sayfa en son 17.43, 19 Mayıs 2024 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Gecikme (Mühendislik)
Konu ekle