Id Tech 5
id Tech 5, id Software tarafından geliştirilen, tescilli ve çok platformlu bir oyun motorudur. İlk kez 2007’de QuakeCon etkinliğinde tanıtılmış ve 2011 yılında yayımlanan Rage adlı oyunla birlikte resmi olarak piyasaya sürülmüştür. id Tech 5, selefi id Tech 4'e göre büyük bir mimari değişiklik içerir ve özellikle çoklu platformlarda yüksek çözünürlüklü dokular ile akıcı performans sunmak amacıyla geliştirilmiştir.
Genel Bilgiler
[değiştir | kaynağı değiştir]- Geliştirici: id Software
- Yayımlayıcı: Bethesda Softworks
- İlk Kullanım: Rage (2011)
- Programlama Dili: C++
- Platformlar: Windows, macOS, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
- Halefi: id Tech 6
- Lisans: Kapalı kaynak (Ticari kullanım için yalnızca Bethesda ve bağlı stüdyolar tarafından kullanılabilir)
Özellikler
[değiştir | kaynağı değiştir]MegaTexture Teknolojisi
[değiştir | kaynağı değiştir]id Tech 5’in en dikkat çekici özelliği, Virtual Texturing olarak da bilinen MegaTexture teknolojisidir. Bu sistem, her oyun sahnesi için devasa bir doku haritası (terabayt düzeyinde olabilir) oluşturur ve yalnızca görülen alanları dinamik olarak belleğe yükler. Bu yöntem, özellikle geniş arazilerde tekrar eden doku örüntülerini önler ve yüksek detaylı, benzersiz çevreler oluşturulmasını sağlar.
Çapraz Platform Desteği
[değiştir | kaynağı değiştir]Motor, tek bir veri kümesi ve kod temeli üzerinden Windows, Xbox 360, PlayStation 3 ve daha sonra PS4/Xbox One üzerinde çalışacak şekilde tasarlanmıştır. Böylece aynı kaynak dosyaları ile tüm platformlar için otomatik yapı üretilebilmektedir.
Performans ve Render Sistemi
[değiştir | kaynağı değiştir]- Multi-threaded rendering desteği ile çok çekirdekli işlemcilerden daha etkin yararlanır.
- Gelişmiş caching sistemi, diskten veri çekme sıklığını azaltır.
- Yüksek çözünürlükte render edilen çevreler için texture streaming sistemine sahiptir.
- Ancak, doku geç yüklenmesi ("texture pop-in") bu motorun sıkça eleştirilen bir yanıdır.
Araçlar
[değiştir | kaynağı değiştir]id Tech 5 ile birlikte gelen araç seti, sanatçılar ve tasarımcılar için daha erişilebilir hale getirilmiştir. Ancak bu araçlar, genel dağıtıma açık değildir; yalnızca Bethesda çatısı altındaki stüdyolar tarafından kullanılmıştır.
Kullanılan Oyunlar
[değiştir | kaynağı değiştir]id Tech 5, yalnızca Zenimax Media’ya bağlı stüdyolar tarafından kullanılmış ve dış geliştiricilere lisanslanmamıştır.
| Oyun Adı | Geliştirici | Yıl |
|---|---|---|
| Rage | id Software | 2011 |
| Wolfenstein: The New Order | MachineGames | 2014 |
| Wolfenstein: The Old Blood | MachineGames | 2015 |
| The Evil Within | Tango Gameworks | 2014 |
| The Evil Within 2 (modifiye id Tech 5) | Tango Gameworks | 2017 |
Eleştiriler
[değiştir | kaynağı değiştir]id Tech 5, özellikle PC oyuncuları arasında "texture pop-in" (dokuların geç yüklenmesi) problemiyle eleştirilmiştir. Bunun nedeni, MegaTexture sisteminin çok büyük boyutlu doku verilerini işleyebilmek için sık sık disk erişimine ihtiyaç duymasıdır. Yavaş sabit diskli sistemlerde bu durum daha belirgin hale gelir.
Ayrıca, motorun modlama topluluğu tarafından erişilebilir olmayışı ve kapalı yapısı nedeniyle, önceki id motorları kadar yaygın benimsenmemiştir.
Halefi: id Tech 6
[değiştir | kaynağı değiştir]id Tech 5, teknik olarak çok platformlu oyun geliştirme sürecine katkı sağlasa da, ray tracing ve Vulkan gibi yeni grafik API’larına sahip değildir. Bu nedenle id Software, DOOM (2016) için geliştirdiği id Tech 6 ile motorun temel mimarisini büyük ölçüde yenilemiştir. [1] [2] [3] [4] [5] [6]
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ^ Carmack, J. (2007). QuakeCon 2007 Keynote: id Tech 5 Tanıtımı. QuakeCon Archives.
- ^ id Software. (2011). Rage [Computer software]. Bethesda Softworks.
- ^ Bethesda Softworks. (2014). Wolfenstein: The New Order [Computer software].
- ^ Wikipedia contributors. (2024). id Tech 5. Wikipedia.
- ^ Eurogamer. (2011). Rage Analysis: A MegaTexture Tech Breakdown.
- ^ Smith, J. (2012). “id Tech 5: Virtual Textures and Next-Gen Engines.” Game Developer Magazine, 25(3), 22–27.