Ragdoll fiziği - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Geçmiş

Ragdoll fiziği

  • العربية
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Français
  • Հայերեն
  • İtaliano
  • 日本語
  • 한국어
  • Norsk bokmål
  • Polski
  • Português
  • Русский
  • Svenska
  • Українська
  • 中文
  • 粵語
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Wikimedia Commons
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi
Bu madde hiçbir kaynak içermemektedir. Lütfen güvenilir kaynaklar ekleyerek madde içeriğinin geliştirilmesine yardımcı olun. Kaynaksız içerik itiraz konusu olabilir ve kaldırılabilir.
Kaynak ara: "Ragdoll fiziği" – haber · gazete · kitap · akademik · JSTOR
(Temmuz 2024) (Bu şablonun nasıl ve ne zaman kaldırılması gerektiğini öğrenin)
Ragdoll fiziğinin kullanıldığı 1997 yılı başlarındaki bir animasyondan bir kare

Ragdoll fiziği, genellikle video oyunlarında ve animasyon filmlerinde geleneksel statik ölüm animasyonlarının yerine kullanılan, fizik motorları tarafından kullanılan bir prosedürel animasyon türüdür. Bilgisayarların gücü arttıkça sınırlı gerçek zamanlı fiziksel simülasyonlar yapmak mümkün hale geldi ve bu da ölüm animasyonlarını daha gerçekçi hale getirdi.

Geçmiş

[değiştir | kaynağı değiştir]

NaturalMotion'ın Euphoria yazılımında bulunanlar gibi yeni prosedürel animasyon teknolojileri, konserve animasyon tekniklerinin modası geçmiş kullanımının aksine, sürükleyici oyun deneyiminin ayrılmaz bir parçası olarak gerçekçi tüm vücut kas/sinir ragdoll fiziğinin kolaylaştırdığı inançsızlığın askıya alınmasına büyük ölçüde dayanan oyunların geliştirilmesine izin verdi. Bu durum Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, Max Payne 3 ve Red Dead Redemption 2'nin yanı sıra LucasArts'ın Star Wars: The Force Unleashed ve Puppet Army Faction's Kontrol gibi düzensiz veya hareketli yüzeylerde ragdoll hareketi 2D destekli oyunlarda da görülüyor.

  • g
  • t
  • d
Fizik motorları
  • Düşüş fiziği
  • Fiziğe dayalı animasyon
  • Oyun fiziği
  • Prosedürel animasyon
  • Ragdoll fiziği
Özgür ve
açık kaynaklı
  • Box2D
  • Bullet
  • Cannon.js
  • Bullet
  • Newton Game Dynamics
  • Open Dynamics Engine
  • OPAL
  • Physics Abstraction Layer
  • PhysX
  • Phyz
  • Project Chrono
  • Siconos
  • Simulation Open Framework Architecture
  • Tokamak
Sahipli
  • AGX Multiphysics
  • Algodoo
  • Chipmunk
  • Digital Molecular Matter
  • Euphoria
  • Havok
  • Reactor
  • Vortex
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Ragdoll_fiziği&oldid=34474281" sayfasından alınmıştır
Kategoriler:
  • Fizik motorları
  • Video oyunu geliştirme
Gizli kategori:
  • Kaynakları olmayan maddeler Temmuz 2024
  • Sayfa en son 05.00, 12 Aralık 2024 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Ragdoll fiziği
Konu ekle