Tasarım örüntüleri - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Tarihçe
  • 2 Sınıflandırma
    • 2.1 Oluşturucu (Creational) Desenler
    • 2.2 Yapısal (Structural) Desenler
    • 2.3 Davranışsal (Behavioral) Desenler
  • 3 Önemli Tasarım Desenleri
    • 3.1 Singleton Deseni
    • 3.2 Observer Deseni
    • 3.3 Factory Method Deseni
  • 4 Etkileri ve Kullanım Alanları
  • 5 Eleştiriler
  • 6 Ayrıca bakınız
  • 7 Kaynakça

Tasarım örüntüleri

  • Afrikaans
  • Alemannisch
  • العربية
  • Asturianu
  • Български
  • Bosanski
  • Català
  • Čeština
  • Dansk
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • English
  • Español
  • Eesti
  • فارسی
  • Suomi
  • Français
  • Galego
  • עברית
  • हिन्दी
  • Magyar
  • Հայերեն
  • İnterlingua
  • İtaliano
  • 日本語
  • Қазақша
  • 한국어
  • Lietuvių
  • Latviešu
  • മലയാളം
  • Монгол
  • Nederlands
  • Norsk bokmål
  • Polski
  • Português
  • Русский
  • Srpskohrvatski / српскохрватски
  • Simple English
  • Српски / srpski
  • Svenska
  • தமிழ்
  • ไทย
  • Українська
  • Tiếng Việt
  • 中文
  • 粵語
  • İsiZulu
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Wikimedia Commons
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi
(Tasarım deseni sayfasından yönlendirildi)

Tasarım desenleri, yazılım tasarımında sık karşılaşılan sorunlara kanıtlanmış çözümler sunan, genel ve yeniden kullanılabilir tasarım şablonlarıdır. Nesne yönelimli programlama başta olmak üzere yazılım geliştirme süreçlerinde kullanılan bu desenler, esnek, bakımı kolay ve ölçeklenebilir yazılımlar oluşturmaya yardımcı olur.

Tarihçe

[değiştir | kaynağı değiştir]

Tasarım desenleri kavramı ilk olarak mimar Christopher Alexander tarafından 1977'de yayınlanan A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction adlı kitapta ortaya atılmıştır. Alexander, mimaride karşılaşılan ortak problemlere standart çözümler önermiştir.[1]

Bu fikir 1987'deki OOPSLA konferansında Ward Cunningham ve Kent Beck tarafından yazılım alanına uyarlandı.[2] 1994'te ise Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson ve John Vlissides (Dörtlü Çete veya GoF olarak bilinir) Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software kitabını yayınlayarak 23 temel yazılım tasarım desenini tanımladılar.[3]

Sınıflandırma

[değiştir | kaynağı değiştir]

GoF tarafından tanımlanan 23 temel tasarım deseni üç ana kategoride sınıflandırılır:[3]

Oluşturucu (Creational) Desenler

[değiştir | kaynağı değiştir]

Nesne oluşturma mekanizmalarını optimize eder ve nesnelerin oluşturulma süreçlerini esnek hale getirir. Başlıca desenler:

  • Abstract factory (Soyut fabrika)
  • Builder (İnşaatçı)
  • Factory method (Fabrika metodu)
  • Prototype (Prototip)
  • Singleton (Tekil)

Yapısal (Structural) Desenler

[değiştir | kaynağı değiştir]

Nesnelerin ve sınıfların daha büyük yapılar oluşturmak üzere nasıl birleştirileceğini tanımlar. Başlıca desenler:

  • Adapter (Adaptör)
  • Bridge (Köprü)
  • Composite (Bileşik)
  • Decorator (Dekoratör)
  • Facade (Cephe)
  • Flyweight (Sinek ağırlığı)
  • Proxy (Vekil)

Davranışsal (Behavioral) Desenler

[değiştir | kaynağı değiştir]

Nesneler arasındaki iletişimi ve sorumluluk dağılımını düzenler. Başlıca desenler:

  • Chain of responsibility (Sorumluluk zinciri)
  • Command (Komut)
  • Interpreter (Yorumlayıcı)
  • Iterator (Yineleyici)
  • Mediator (Arabulucu)
  • Memento (Anı)
  • Observer (Gözlemci)
  • State (Durum)
  • Strategy (Strateji)
  • Template method (Şablon metodu)
  • Visitor (Ziyaretçi)

Önemli Tasarım Desenleri

[değiştir | kaynağı değiştir]

Singleton Deseni

[değiştir | kaynağı değiştir]

Singleton deseni, bir sınıftan yalnızca bir örneğin oluşturulmasını garanti eder ve bu örneğe global bir erişim noktası sağlar. Bu desen özellikle veritabanı bağlantıları, logger'lar ve yapılandırma ayarları gibi durumlarda kullanılır.[4]

Observer Deseni

[değiştir | kaynağı değiştir]

Observer deseni, bir nesnedeki değişikliklerin bağımlı nesnelere otomatik olarak bildirilmesini sağlayan bir yayın-abone mekanizmasıdır. Model-View-Controller (MVC) mimarisinde yaygın olarak kullanılır.[5]

Factory Method Deseni

[değiştir | kaynağı değiştir]

Factory method deseni, nesne oluşturma işlemini alt sınıflara devrederek istemci kodunu somut sınıflardan ayırır. Bu desen, genişletilebilir ve bakımı kolay kod yazmayı sağlar.[3]

Etkileri ve Kullanım Alanları

[değiştir | kaynağı değiştir]

Tasarım desenleri modern yazılım geliştirmede önemli bir rol oynar:

  • Kodun yeniden kullanılabilirliğini artırır
  • Yazılım mimarisini standartlaştırır
  • Geliştiriciler arasındaki iletişimi kolaylaştırır
  • Bakım maliyetlerini düşürür
  • Ölçeklenebilir sistemler tasarlamaya yardımcı olur

Özellikle Java, C++ ve C# gibi nesne yönelimli dillerde yaygın olarak kullanılan tasarım desenleri, Spring Framework, .NET Framework ve Angular gibi popüler framework'lerin temelini oluşturur.

Eleştiriler

[değiştir | kaynağı değiştir]

Tasarım desenleri bazı çevrelerce eleştirilmektedir:

  • Bazı desenlerin programlama dillerindeki eksiklikleri telafi etmek için kullanıldığı iddia edilir. Örneğin, Visitor deseni çift dağıtım (double dispatch) eksikliğini gidermek için kullanılır.[6]
  • Aşırı desen kullanımının kod karmaşıklığını artırabileceği belirtilir.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  • Anti-pattern
  • Yazılım mimarisi
  • Refactoring
  • Nesne yönelimli çözümleme ve tasarım
  • SOLID (nesne yönelimli tasarım)

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ Alexander, Christopher (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press. ISBN 0-19-501919-9. 
  2. ^ Cunningham, Ward (1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Programs. OOPSLA'87. 
  3. ^ a b c Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph; Vlissides, John (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. ISBN 0-201-63361-2. 
  4. ^ "Singleton Pattern". Refactoring Guru. 4 Şubat 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Şubat 2023. 
  5. ^ Buschmann, Frank (1996). "Pattern-Oriented Software Architecture". Wiley. Cilt 1. 
  6. ^ "Are Design Patterns Missing Language Features?". Journal of Object Technology. Temmuz 2004. 20 Nisan 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Mayıs 2025. 
  • g
  • t
  • d
Yazılım mühendisliği
Alanlar
Gereksinim çözümlemesi • Yazılım tasarımı • Programlama • Biçimsel yöntemler • Yazılım testi • Yazılım sistemleri • Yazılım dağıtımı • Yazılım bakımı
Kavramlar
Veri modelleme • Kurumsal mimari • Functional specification • Modelleme dili • Programlama paradigması • Yazılım • Yazılım mimarisi • Yazılım geliştirme yöntembilimi • Yazılım geliştirme süreci • Yazılımın niteliği • Yazılım kalite güvencesi • Yapısal analiz
Yönelimler
Atik • Aspect-oriented • Nesne yönelimli • Ontoloji • Servis odaklı • SDLC
Modeller
Geliştirme modelleri: Atik • Yinelemeli model • RUP • Scrum • Spiral model • Waterfall model • XP • V-Model
Diğer modeller: CMMI • Veri modeli • İşlev modeli • IDEF • Bilgi modeli • Metamodeling • Nesne modeli • Görünüm modeli • UML
Yazılım
mühendisleri
Victor Basili • Dennis Ritchie • Kent Beck • Peter Chen • Grady Booch • Fred Brooks • Barry Boehm • Bjarne Stroustrup • Ward Cunningham • Ole-Johan Dahl • Tom DeMarco • Edsger Dijkstra • Martin Fowler • C. A. R. Hoare • Watts Humphrey • Michael A. Jackson • Ivar Jacobson • Craig Larman • James Martin • Bertrand Meyer • David Parnas • Winston W. Royce • James Rumbaugh • Danese Cooper • Niklaus Wirth • Edward Yourdon
İlgili alanlar
Bilgisayar bilimi • Bilgisayar mühendisliği • İşletme mühendisliği • Geçmiş • Matematik • Proje yönetimi • Risk yönetimi • Sistem mühendisliği
Otorite kontrolü Bunu Vikiveri'de düzenleyin
  • BNE: XX550686
  • GND: 4546895-3
  • LCCN: sh98003823
  • NLI: 987007532683705171
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Tasarım_örüntüleri&oldid=35762413" sayfasından alınmıştır
Kategoriler:
  • Yazılım tasarım örüntüleri
  • Nesne yönelimli programlama
  • Yazılım mühendisliği
  • Yazılım mimarisi
  • Yazılım geliştirme süreci
Gizli kategoriler:
  • BNE tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • GND tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • LCCN tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • NLI tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • Sayfa en son 00.10, 4 Ağustos 2025 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Tasarım örüntüleri
Konu ekle