Tasarım örüntüleri
Tasarım desenleri, yazılım tasarımında sık karşılaşılan sorunlara kanıtlanmış çözümler sunan, genel ve yeniden kullanılabilir tasarım şablonlarıdır. Nesne yönelimli programlama başta olmak üzere yazılım geliştirme süreçlerinde kullanılan bu desenler, esnek, bakımı kolay ve ölçeklenebilir yazılımlar oluşturmaya yardımcı olur.
Tarihçe
[değiştir | kaynağı değiştir]Tasarım desenleri kavramı ilk olarak mimar Christopher Alexander tarafından 1977'de yayınlanan A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction adlı kitapta ortaya atılmıştır. Alexander, mimaride karşılaşılan ortak problemlere standart çözümler önermiştir.[1]
Bu fikir 1987'deki OOPSLA konferansında Ward Cunningham ve Kent Beck tarafından yazılım alanına uyarlandı.[2] 1994'te ise Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson ve John Vlissides (Dörtlü Çete veya GoF olarak bilinir) Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software kitabını yayınlayarak 23 temel yazılım tasarım desenini tanımladılar.[3]
Sınıflandırma
[değiştir | kaynağı değiştir]GoF tarafından tanımlanan 23 temel tasarım deseni üç ana kategoride sınıflandırılır:[3]
Oluşturucu (Creational) Desenler
[değiştir | kaynağı değiştir]Nesne oluşturma mekanizmalarını optimize eder ve nesnelerin oluşturulma süreçlerini esnek hale getirir. Başlıca desenler:
- Abstract factory (Soyut fabrika)
- Builder (İnşaatçı)
- Factory method (Fabrika metodu)
- Prototype (Prototip)
- Singleton (Tekil)
Yapısal (Structural) Desenler
[değiştir | kaynağı değiştir]Nesnelerin ve sınıfların daha büyük yapılar oluşturmak üzere nasıl birleştirileceğini tanımlar. Başlıca desenler:
- Adapter (Adaptör)
- Bridge (Köprü)
- Composite (Bileşik)
- Decorator (Dekoratör)
- Facade (Cephe)
- Flyweight (Sinek ağırlığı)
- Proxy (Vekil)
Davranışsal (Behavioral) Desenler
[değiştir | kaynağı değiştir]Nesneler arasındaki iletişimi ve sorumluluk dağılımını düzenler. Başlıca desenler:
- Chain of responsibility (Sorumluluk zinciri)
- Command (Komut)
- Interpreter (Yorumlayıcı)
- Iterator (Yineleyici)
- Mediator (Arabulucu)
- Memento (Anı)
- Observer (Gözlemci)
- State (Durum)
- Strategy (Strateji)
- Template method (Şablon metodu)
- Visitor (Ziyaretçi)
Önemli Tasarım Desenleri
[değiştir | kaynağı değiştir]Singleton Deseni
[değiştir | kaynağı değiştir]Singleton deseni, bir sınıftan yalnızca bir örneğin oluşturulmasını garanti eder ve bu örneğe global bir erişim noktası sağlar. Bu desen özellikle veritabanı bağlantıları, logger'lar ve yapılandırma ayarları gibi durumlarda kullanılır.[4]
Observer Deseni
[değiştir | kaynağı değiştir]Observer deseni, bir nesnedeki değişikliklerin bağımlı nesnelere otomatik olarak bildirilmesini sağlayan bir yayın-abone mekanizmasıdır. Model-View-Controller (MVC) mimarisinde yaygın olarak kullanılır.[5]
Factory Method Deseni
[değiştir | kaynağı değiştir]Factory method deseni, nesne oluşturma işlemini alt sınıflara devrederek istemci kodunu somut sınıflardan ayırır. Bu desen, genişletilebilir ve bakımı kolay kod yazmayı sağlar.[3]
Etkileri ve Kullanım Alanları
[değiştir | kaynağı değiştir]Tasarım desenleri modern yazılım geliştirmede önemli bir rol oynar:
- Kodun yeniden kullanılabilirliğini artırır
- Yazılım mimarisini standartlaştırır
- Geliştiriciler arasındaki iletişimi kolaylaştırır
- Bakım maliyetlerini düşürür
- Ölçeklenebilir sistemler tasarlamaya yardımcı olur
Özellikle Java, C++ ve C# gibi nesne yönelimli dillerde yaygın olarak kullanılan tasarım desenleri, Spring Framework, .NET Framework ve Angular gibi popüler framework'lerin temelini oluşturur.
Eleştiriler
[değiştir | kaynağı değiştir]Tasarım desenleri bazı çevrelerce eleştirilmektedir:
- Bazı desenlerin programlama dillerindeki eksiklikleri telafi etmek için kullanıldığı iddia edilir. Örneğin, Visitor deseni çift dağıtım (double dispatch) eksikliğini gidermek için kullanılır.[6]
- Aşırı desen kullanımının kod karmaşıklığını artırabileceği belirtilir.
Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]- Anti-pattern
- Yazılım mimarisi
- Refactoring
- Nesne yönelimli çözümleme ve tasarım
- SOLID (nesne yönelimli tasarım)
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ^ Alexander, Christopher (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press. ISBN 0-19-501919-9.
- ^ Cunningham, Ward (1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Programs. OOPSLA'87.
- ^ a b c Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph; Vlissides, John (1994). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. ISBN 0-201-63361-2.
- ^ "Singleton Pattern". Refactoring Guru. 4 Şubat 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Şubat 2023.
- ^ Buschmann, Frank (1996). "Pattern-Oriented Software Architecture". Wiley. Cilt 1.
- ^ "Are Design Patterns Missing Language Features?". Journal of Object Technology. Temmuz 2004. 20 Nisan 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 12 Mayıs 2025.