Yaygın bilişim - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Ayrıca bakınız
  • 2 Kaynakça

Yaygın bilişim

  • العربية
  • Azərbaycanca
  • Català
  • Dansk
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Euskara
  • فارسی
  • Suomi
  • Français
  • İtaliano
  • 日本語
  • 한국어
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Русский
  • සිංහල
  • Svenska
  • Українська
  • 中文
  • 粵語
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Wikimedia Commons
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi

Yaygın bilişim (Pervasive Computing), bilgisayarların bulunduğu ortamlara dahil olması, nüfuz etmesi kavramını ifade etmektedir. İngilizce kelime olan pervasive kelimesinin Türkçe karşılığı nüfuz eden, yayılmış, yaygın kelimeleridir. Özellikle akıllı ev gibi teknolojilerin yaygınlaşması ile akıllı cihazlar fiziksel ortamda pek çok yerde yaygın olarak kullanılmaya başlamıştır. Bu cihazların bulunduğu ortama uyum sağlaması, ortamdaki diğer cihazlar ile kendiliğinden entegre olabilmesi gibi konular yaygın bilişimin konu alanı olmuştur.

Yaygın bilişim, çoğu zaman her yerde bilişim (Ubiquitous Computing) kavramı ile beraber kullanılmaktadır. Bu kavram özellikle giyilebilir teknolojiler ile beraber anılmaktadır. Her ne kadar iki kavram birbirinin yerine geçebilir durumda olmasa da gerçek hayatta uygulamaları birbirinin içine geçmiş durumdadır.

2002 yılında yayınlanan bir makalede,[1] yaygın bilişimin, cihazın bulunduğu ortamı (environment/context) tanıması ve ona özel faaliyetlerde bulunmasını; her yerde bilişimin ise buna ek olarak cihazın taşınabilir olmasını ve dinamik olarak girdiği ortama özel faaliyetlerini güncellemesini ifade ettiği belirtilmiştir.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  • Nesnelerin İnterneti
  • Giyilebilir bilgisayar
  • Akıllı cihaz
  • NFC
  • RFID

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ Lyytinen, Kalle; Yoo, Youngjin (1 Ara 2002). "Introduction". Communications of the ACM. 45 (12): 62-65. doi:10.1145/585597.585616. 15 Şubat 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi15 Şubat 2024 – ACM Digital Library vasıtasıyla. 
  • g
  • t
  • d
Sanal gerçeklikler - Karma gerçeklik
Kavramlar
  • Sanal gerçeklik
  • Sanal sinematografi
  • Artırılmış gerçeklik
  • Artırılmış sanallık
  • Gerçek hayat
  • Projeksiyon artar modeli
  • Gerçeklik-sanallık sürekliliği
  • Yapay gerçeklik
  • Simüle gerçeklik
  • Yaygın bilişim
  • Sanal dünya (Kalıcı Dünya)
  • Multimodal etkileşim
  • Telepresens
  • Daldırma (sanal gerçeklik)
Sürükleyici teknoloji
  • Birleştirme
  • Kamera rezeksiyonu
  • Dokunsal takım elbise
  • Başa takılı ekran (Optik başa takılı ekran)
  • Head-up display
  • Görüntü tabanlı modelleme ve render
  • Gerçek zamanlı bilgisayar grafikleri
  • Sanal retina ekran
  • Giyilebilir bilgisayar
  • Chroma key
  • Görsel gövde
  • Ücretsiz bakış açılı televizyon
  • Çok yönlü koşu bandı
  • Gizli yüzey tayini
  • Sanal gerçeklikli kulaklık
Stereoskopi
  • Bilgisayar vizyonu (Bilgisayar stereo vizyonu)
Takipli
  • Hareket yakalama
  • Takip Sistemi
Türleri
  • Video izleme
  • Atalet navigasyon sistemi
  • Manyetik
Cihazlar
  • Kablolu eldiven
  • Gametrak
  • Microsoft HoloLens
  • Kablolu eldiven
  • Gametrak
  • Microsoft HoloLens
  • PlayStation Move
  • Leap Motion
  • Kinect
  • Razer Hydra
  • VicoVR
Sürükleyici cihazlar
Kişisel
  • Daydream (Google)
  • Google Cardboard
  • HTC Vive
  • Oculus Rift
  • Samsung Gear VR
  • PlayStation VR
  • Open Source Virtual Reality
  • Vision Pro
Odalar
  • AlloSphere
  • Mağara otomatik sanal ortam
  • TreadPort Aktif Rüzgar Tüneli
tarih
  • Sensorama
  • Virtual Boy
  • Famicom 3D System
  • Demokles'in Kılıcı (sanal gerçeklik)
  • Sega VR
  • Virtuality (oyun)
Kavramlar
  • Yaygın oyunu
  • ARToolKit
  • İnteraktif sanat
  • Sanal grafiti
  • g
  • t
  • d
Bilgisayar biliminin alt dalları
Matematiksel temeller
Matematiksel mantık · Kümeler kuramı · Sayı teorisi · Çizge teorisi · Tip teorisi · Kategori teorisi · Sayısal çözümleme · Bilgi teorisi · Kombinatorik · Boole cebiri
Hesaplama teorisi
Otomat teorisi · Hesaplanabilirlik teorisi · Hesaplamalı karmaşıklık teorisi · Kuantum hesaplama teorisi
Algoritmalar ve veri yapıları
Algoritma çözümlemesi · Algoritma tasarımı · Hesaplamalı geometri
Programlama dilleri ve derleyiciler
Ayrıştırıcılar · Yorumlayıcılar · Yordamsal programlama · Nesne yönelimli programlama · Fonksiyonel programlama · Mantık programlama · Programlama paradigmaları
Eşzamanlı, paralel ve dağıtık sistemler
Çoklu işleme · Dağıtımlı hesaplama · Eşzamanlılık denetimi
Yazılım mühendisliği
Gereksinim çözümleme · Yazılım tasarımı · Bilgisayar programlama · Biçimsel yöntemler · Yazılım testi · Yazılım geliştirme süreci
Sistem mimarisi
Bilgisayar mimarisi · Bilgisayar organizasyonu · İşletim sistemi
Telekomünikasyon ve ağ oluşturma
Bilgisayar müziği · Yönlendirme · Örgü topolojisi · Kriptografi
Veritabanları
Veritabanı yönetim sistemleri · İlişkisel veritabanı · SQL · İşlem yürütme · Veritabanı indeksleme · Veri madenciliği · Metadata (Üst veri) · Ana veri (Master data)
Yapay zekâ
Otomatikleştirilmiş muhakeme · Bilgisayarlı dilbilim · Bilgisayarlı görü · Evrimsel hesaplama · Uzman sistemler · Makine öğrenimi · Doğal dil işleme · Robotik
Bilgisayar grafikleri
Görselleştirme · Bilgisayar animasyonu · Görüntü işleme
İnsan-bilgisayar etkileşimi
Bilgisayar erişilebilirliği · Kullanıcı arayüzleri · Giyilebilir hesaplama · Yaygın bilişim · Sanal gerçeklik
Bilimsel hesaplama
Yapay yaşam · Biyoenformatik · Bilişsel bilim · Bilgisayarlı kimya · Hesaplamalı nörobilim · Hesaplamalı fizik · Sayısal algoritmalar · Sembolik matematik
Bilgisayar bilimi, ACM Hesaplama ve Sınıflandırma Sistemi'ne göre farklı konu ve alanlara ayrılabilir.
Otorite kontrolü Bunu Vikiveri'de düzenleyin
  • BNF: cb146048227 (data)
  • GND: 4657367-7
  • LCCN: sh2002000759
  • NDL: 01003351
  • NLI: 987007530334205171
  • SUDOC: 083817581
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Yaygın_bilişim&oldid=33254943" sayfasından alınmıştır
Kategoriler:
  • Yaygın bilişim
  • Bilgisayar mühendisliği
  • Gelişen teknolojiler
  • Nesnelerin interneti
Gizli kategoriler:
  • BNF tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • GND tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • LCCN tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • NDL tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • NLI tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • SUDOC tanımlayıcısı olan Vikipedi maddeleri
  • Sayfa en son 19.34, 17 Haziran 2024 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Yaygın bilişim
Konu ekle