AlphaGo - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Tarihi ve karşılaşmalar
  • 2 Algoritma
  • 3 Kaynakça

AlphaGo

  • العربية
  • Azərbaycanca
  • Български
  • བོད་ཡིག
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Zazaki
  • Ελληνικά
  • English
  • Esperanto
  • Español
  • Euskara
  • فارسی
  • Suomi
  • Français
  • ગુજરાતી
  • עברית
  • हिन्दी
  • Magyar
  • Հայերեն
  • Bahasa Indonesia
  • İtaliano
  • 日本語
  • 한국어
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Русский
  • Simple English
  • Српски / srpski
  • Svenska
  • ไทย
  • Українська
  • 吴语
  • 中文
  • 閩南語 / Bân-lâm-gí
  • 粵語
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Wikimedia Commons
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi
Makine öğrenmesi ve
veri madenciliği
Problemler
  • Sınıflandırma
  • Kümeleme
  • Regresyon
  • Anomali tespiti
  • Association rules
  • Pekiştirmeli öğrenme
  • Yapılandırılmış tahmin
  • Öznitelik mühendisliği
  • Öznitelik öğrenmesi
  • Öznitelik çıkarımı
  • Online öğrenme
  • Yarı-gözetimli öğrenme
  • Gözetimsiz öğrenme
  • Sıralama öğrenme
  • Gramer Tümevarımı
Gözetimli öğrenme
  • Karar ağacı
  • Birlik öğrenmesi
  • k-YK
  • Doğrusal regresyon
  • Naive Bayes
  • Sinir ağları
  • Lojistik regresyon
  • Relevance vector machine (RVM)
  • Support vector machine (SVM)
  • Rastgele orman
Kümeleme
  • BIRCH
  • Hiyerarşik
  • k-means
  • Beklenti maksimizasyon

  • DBSCAN
  • OPTICS
  • Mean-shift
Boyut indirgeme
  • Faktör analizi
  • CCA
  • ICA
  • LDA
  • NMF
  • PCA
  • t-SNE
Yapılandırılmış tahmin
  • Grafiksel modeller (Bayes ağları, CRF, HMM)
Anomali tespiti
  • k-NN
  • Local outlier factor
Sinir ağları
  • Perseptron
  • Otokodlayıcı
  • Derin öğrenme
  • RNN
  • LSTM
  • Kısıtlı Boltzmann makinesi
  • SOM
  • Kıvrımlı sinir ağları
Pekiştirmeli öğrenme
  • Q-Learning
  • SARSA
  • Temporal Difference (TD)
Teori
  • Bias-variance ikilemi
  • Hesaplamalı öğrenme teorisi
  • Empirik risk minimizasyonu
  • Occam learning
  • PAC learning
  • İstatistiki öğrenme teorisi
  • VC theory
Konferanslar ve dergiler
  • NIPS
  • ICML
  • ML
  • JMLR
  • ArXiv:cs.LG
  • g
  • t
  • d

AlphaGo Google DeepMind tarafından geliştirilen Go oyununu oynayan bir program. Ekim 2015'te, 19×19'luk tahtada profesyonel bir go oyuncusunu avantaj verilmeden yenen ilk bilgisayar programı oldu.[1][2] Bu galibiyetten sonra Mart ayında Lee Sedol ile 5 maç üzerinden yapılan oyunu da 4'e karşı 1 yenerek, dan-9 seviyesinde bir go oyuncusunu avantajsız yenen ilk bilgisayar programı oldu.[3]

Tarihi ve karşılaşmalar

[değiştir | kaynağı değiştir]

Go satranç gibi diğer oyunlara nazan bilgisayarların yenmesinin çok daha zor olduğu bir oyun, çünkü brute-force arama gibi yöntemlerin uygulanması zor.[1][4]

IBM'in Deep Blue Garry Kasparov'u 1997'de yendiğinden beri, yapay zekanın amatör Go oyuncularının seviyesine çıkması yirmi yıl sürdü.[1][2][5]

AlphaGo diğer Go programlarının yanında kayda değer bir ilerleme göstererek 500 maçta, Crazy Stone ve Zen dahil,[6] programların bir tanesi hariç hepsini yendi.[7] Ekim 2015'te AlphaGo Avrupa Go şampiyonu Fan Hui'yi (dan-2) yendi.[2] Bu, tam boyutlu bir tahtada profesyonel bir oyuncuyu yendiği ilk maçtı.[8] AlphaGo'nun donanımı 170 GPU ve 1,200 CPU içeriyor.[9]

Algoritma

[değiştir | kaynağı değiştir]

AlphaGo'nun algoritması makine öğrenimi ve ağaç sıralaması karışımı bir teknik kullanmakta ve bunun yanında hem insan hem de bilgisayar oyuncuların maçlarıyla yoğun bir eğitimden geçirilmiştir.

Başlangıçta, sistemin yapay sinir ağları insan oyuncu uzmanlığı ile yüklendi. AlphaGo ilk aşamada uzman oyuncuların tarihi oyunlarını taklit etmek üzere eğitildi. Bunun için yaklaşık 30 milyon hamle içeren bir veritabanı kullanıldı.[10] Sistem belirli bir uzmanlık derecesine ulaştıktan sonra, aynı sistemi kullanan diğer bilgisayarlara karşı tekrar tekrar oynatıldı ve pekiştirmeli öğrenme yaparak oyununu geliştirdi.[1] Rakibinin vaktini "saygısızca" harcamamak için, sistem kazanma ihtimalinin bir eşik değerin altında olduğunu hesaplarsa otomatik olarak pes edecek şekilde programlandı. Lee'ye karşı oynadığı oyunda bu eşik değeri %20'ydi.[11]

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ a b c d "Research Blog: AlphaGo: Mastering the ancient game of Go with Machine Learning". Google Research Blog. 27 Ocak 2016. 1 Şubat 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ocak 2016. 
  2. ^ a b c "Google achieves AI 'breakthrough' by beating Go champion". BBC News. 27 Ocak 2016. 30 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ocak 2016. 
  3. ^ "Match 1 - Google DeepMind Challenge Match: Lee Sedol vs AlphaGo". 8 Mart 2016. 29 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2016. 
  4. ^ Schraudolph, Nicol N.; Terrence, Peter Dayan; Sejnowski, J., Temporal Difference Learning of Position Evaluation in the Game of Go (PDF), 28 Mart 2017 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi31 Ocak 2016 
  5. ^ "Computer scores big win against humans in ancient game of Go". CNN. 28 Ocak 2016. 5 Şubat 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ocak 2016. 
  6. ^ "Artificial intelligence breakthrough as Google's software beats grandmaster of Go, the 'most complex game ever devised'". Daily Mail. 27 Ocak 2016. 31 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 29 Ocak 2016. 
  7. ^ "Google AlphaGo AI clean sweeps European Go champion". ZDNet. 28 Ocak 2016. 29 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Ocak 2016. 
  8. ^ "Première défaite d'un professionnel du go contre une intelligence artificielle". Le Monde (Fransızca). 27 Ocak 2016. 29 Ocak 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ocak 2016. 
  9. ^ "Arşivlenmiş kopya". 1 Şubat 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Ocak 2016. 
  10. ^ Metz, Cade (27 Ocak 2016). "In Major AI Breakthrough, Google System Secretly Beats Top Player at the Ancient Game of Go". WIRED (İngilizce). 8 Ekim 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2017. 
  11. ^ Metz, Cade (13 Mart 2016). "Go Grandmaster Lee Sedol Grabs Consolation Win Against Google's AI". WIRED. 17 Kasım 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2016. 
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=AlphaGo&oldid=36233694" sayfasından alınmıştır
Kategoriler:
  • Yapay zekâ
  • Makine öğrenimi
  • Sayfa en son 17.51, 21 Ekim 2025 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
AlphaGo
Konu ekle