Eğitici video oyunu
| Video oyunları |
|---|
| Video oyunu endüstrisi |
|---|
| dizisinin bir parçası |

Eğitici video oyunları, oyunculara öğrenme veya beceri geliştirme değeri sunmayı amaçlayan dijital oyunlardır. Bu tür oyunlar, bilgi aktarımının yanı sıra bilişsel, duyuşsal ve psikomotor becerilerin gelişimini destekleyici niteliktedir. Eğitici oyunlar genellikle eğitsel yazılım ile video oyunu kavramlarının birleşiminden doğmuş olup, edutainment (eğlence + eğitim = eğitlence) kavramı çerçevesinde tanımlanır. Bu kapsamda, eğitici oyunlar bir yandan eğlenceli bir deneyim sunarken, diğer yandan öğrenme sürecine katkıda bulunur.
Bazı eğitici oyunlar doğrudan müfredat temelli ve uzman danışmanların katkısıyla geliştirilirken, bazıları daha çok eğlence odaklı olup dolaylı yoldan eğitsel içerikler barındırır. Özellikle çocuklara yönelik olan bu oyunlar, aynı zamanda gençler ve yetişkinler için de tasarlanabilmektedir.
Eğitici video oyunları, öğretmenlerin ders içeriklerini zenginleştirmek, okuma, matematik, bilim, dil öğrenimi gibi temel becerileri kazandırmak ve yeni yetkinlikler geliştirmek için kullandığı araçlardan biridir. Eğitimde oyunlaştırma, öğrencilerin öğrenme sürecinde daha aktif roller üstlenmesini sağlar ve onların dijital okuryazarlık gibi 21. yüzyıl becerilerini geliştirmelerine katkı sunar.
Son yıllarda yapılan çalışmalar, video oyunlarının –içerikleri şiddet içerse bile– çocukların bilişsel ve duygusal gelişimlerini destekleyebileceğini ortaya koymuştur.[1] Bu bulgular, dünya genelinde birçok eğitimcinin eğitici video oyunlarının öğrenme sürecine katkısını fark etmesine ve bu oyunları sınıf içi etkinliklere entegre etmesine neden olmuştur.
Tanım
[değiştir | kaynağı değiştir]Eğitici video oyunları, oyunlaştırma unsurlarını kullanarak öğrenme hedeflerine ulaşmayı amaçlayan dijital uygulamalardır. Bu oyunlar okul öncesinden yetişkin eğitimine kadar birçok seviyede kullanılabilir. Genellikle matematik, dil öğrenimi, tarih, fen bilimleri, coğrafya ve problem çözme gibi akademik ya da bilişsel becerileri geliştirmeyi hedeflerler.
Eğitici video oyunları genel olarak iki ana kategoriye ayrılabilir:[2]
- Edutainment (eğlendirici öğretim) oyunları: Bu tür oyunlar, genellikle konu tekrarı (drill) esasına dayanır ve öğrenilecek içeriği doğrusal bir biçimde sunarken eğlenceli ögelerle süslenir.
- Etkileşim odaklı eğitici oyunlar: Bu oyunlar, yaratıcı düşünmeyi teşvik eder ve kullanıcının karar alma süreçlerine daha aktif biçimde katılmasını sağlar. Genellikle doğrusal olmayan yapıdadırlar ve problemi çözmeye yönelik senaryolar barındırırlar.
Eğitici oyunların çoğu doğrudan sınıf ortamında veya evde kullanılmak üzere geliştirilse de, bazı ticari oyunlar da eğitsel potansiyele sahiptir. Age of Empires, Civilization veya Total War gibi tarih temelli strateji oyunları, içerdiği tarihi bilgiler ve oyun içi ansiklopediler aracılığıyla öğrenmeye katkı sunabilir. Bu tür oyunlar doğrudan eğitsel amaçlarla geliştirilmemiş olsa da kullanıcıya sosyal, tarihsel ve ekonomik süreçleri keşfetme imkânı verir.
Eğitsel Potansiyele Sahip Ticari Oyunlara Örnekler:
- SimCity ve Caesar serisi: Şehir yönetimi üzerinden toplumsal, ekonomik ve pratik süreçleri öğretir.
- Civilization ve Europa Universalis serisi: Tarih, siyaset, ekonomi ve askeri yapıların evrimini modelleyerek tarihsel düşünme becerilerini geliştirir.
- Railroad Tycoon ve Rails Across America: Demiryolu mühendisliği, lojistik ve ticaret tarihine dair içgörüler sunar.
- GeoGuessr ve PlaceSpotting: Coğrafi yer belirleme ve harita okuryazarlığı becerileri kazandırır.
- Quantum Moves ve A Slower Speed of Light: Kuantum mekaniği ve özel görelilik gibi ileri düzey fizik kavramlarını oyun yoluyla sezdirir.
- HyperRogue ve Hyperbolica: Öklid dışı geometriye dair kavramların sezgisel anlaşılmasını hedefler.
- The Patrician: Ticaret, kaynak yönetimi ve ekonomik dengeyi öğreten ticaret simülasyonları içerir.
- Bot Colony (2013): İngilizce pratik yapmayı amaçlayan, yapay zekâ destekli bir macera oyunu olup, oyuncuların robotlarla doğal dil diyaloğu kurmasını sağlar.[3]
Bu tür oyunlar akademik literatürde de yer almakta ve bazı eğitimciler tarafından ders materyali olarak benimsenmektedir.[2]
Tasarım
[değiştir | kaynağı değiştir]Eğitici oyunların tasarımındaki temel amaç, eğlenceli bir deneyimle öğrenme hedeflerini bütünleştirmek ve oyuncuyu hem bilişsel hem de duyuşsal olarak sürece dahil etmektir. Başarılı bir eğitici oyunun tasarımında şu unsurlar dikkate alınır:
- Açık ve ölçülebilir öğrenme hedefleri,
- Zorluk seviyesinin oyuncuya göre ayarlanabilir olması (uyarlanabilirlik),
- Oyuncuya sürekli ve anlamlı geri bildirim sağlanması,
- Gerçek yaşamla ilişkili, anlamlı görevler ve senaryolar sunulması,
- İçsel motivasyonu teşvik eden oyun mekaniği ve ödüllendirme sistemi,
- Görsel, işitsel ve etkileşimsel uyaranların dengeli kullanımı.
1990'lı yılların ortalarından itibaren geliştirilen birçok eğitici oyun, özellikle çocuklara yönelik evde öğrenme deneyimlerine hitap edecek şekilde tasarlanmıştır. Zamanla bu oyunların bazıları okul müfredatlarıyla ilişkilendirilmiş, örneğin İngiltere’nin National Curriculum (Ulusal Müfredat) programına uygun hale getirilmiştir.
Yapılandırılmış Pedagojik Yaklaşıma Sahip Örnek Oyunlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Bazı çocuklara yönelik eğitici yazılımlar, okuryazarlık ve sayısal beceriler gibi temel alanlarda yapılandırılmış pedagojik yaklaşımları benimser:
- Disney Interactive Learning – Winnie the Pooh, Aladdin, Mickey Mouse gibi karakterler aracılığıyla öğrenmeyi eğlenceyle bütünleştirir.
- GCompris – Bilgisayar okuryazarlığından fen bilimlerine kadar çok sayıda etkinlik sunan özgür ve açık kaynaklı bir eğitim yazılımıdır.
- JumpStart ve Blaster Learning System – Knowledge Adventure tarafından geliştirilen, yaşa göre yapılandırılmış dijital öğrenme sistemleri.
- Reader Rabbit, The ClueFinders ve Zoombinis – The Learning Company tarafından üretilen; eleştirel düşünme, okuma ve matematik becerilerini destekleyen oyun serileri.
Son dönemde çocukların ince motor becerilerini ve yaratıcılığını geliştiren çevrim içi boyama kitapları ve interaktif sanat araçları da eğitici oyun tasarımı kategorisine dahil edilmektedir. Bu tür platformlar çocukların rahatlamasını sağlarken aynı zamanda sanat yoluyla öğrenmelerini teşvik eder.[4]
Araştırmalar, oyun temelli öğrenmenin çocukların düşünme, problem çözme ve yaratıcılık becerilerini geliştirdiğini ortaya koymaktadır. Çocuk psikolojisi ve eğitim alanında tanınan araştırmacılardan biri olan Kathy Hirsh-Pasek, oyunla öğrenmenin öğretim programlarına entegre edilmesi gerektiğini savunmakta ve çocukların etkileşimli ve eğlenceli etkinlikler sırasında daha derin ve kalıcı öğrendiklerini vurgulamaktadır.[4]
Tarihçe
[değiştir | kaynağı değiştir]Eğitici video oyunlarının kökeni, 1960’lı yıllara kadar uzanır. İlk örneklerden biri olarak kabul edilen The Sumerian Game (1964), kaynak yönetimi üzerine kurulu olup ilköğretim öğrencileri için tasarlanmış ilk bilgisayar oyunudur.[5] Bu dönemde eğitimde simülasyonlara ve oyunlaştırmaya ilgi duyan akademisyen Clark C. Abt, 1970 yılında yayımladığı Serious Games adlı kitabında, yaşamı simüle eden oyunların eğitsel potansiyelini teorik çerçeveye oturtmuştur.[6]
1980’li yılların başında, eğitici oyunlar farklı sebeplerle daha yaygın hâle gelmeye başladı. 1983 yılında yaşanan büyük video oyunu sektörü krizi (video game crash), Atari 2600 gibi konsolların yazılım pazarında büyük bir çöküşe neden olurken, ev tipi bilgisayarların yükselişiyle birlikte eğitici içerikli yazılımlar öne çıktı. Aynı yıllarda arcade salonlarına yönelik artan toplumsal kaygılar (şiddet, bağımlılık vb.) sonucu, ailelerin eğitsel ve güvenli görülen ev tabanlı oyunlara yönelmesi de bu gelişimi destekledi.[7]
1983 yılında İngiltere'de, Oric 1 ve Spectrum mikro bilgisayarları için geliştirilen ve arcade edutainment olarak tanımlanan yazılım paketleri, "edutainment" teriminin ticari anlamda ilk kullanımlarından biri olarak kayda geçti. Bu paket, İngiliz hükümeti destekli bir eğitim programı olan Telford ITEC tarafından sunuldu ve isminin yaratıcısı Chris Harvey oldu.[8]
1980'lerin ikinci yarısından itibaren, The Oregon Trail (1971), Reader Rabbit (1983), Math Blaster (1983) ve Seven Cities of Gold (1984) gibi oyunlar büyük başarı elde etti. Bu oyunlar, hem eğitici yazılımların eğlenceli hâle gelmesini sağladı hem de "edutainment" kavramını yaygınlaştırdı.
2000’li yıllarda internetin yaygınlaşmasıyla birlikte çevrim içi eğitim platformları, eğitici oyunlarla bütünleşti. Flash tabanlı oyun siteleri, okul müfredatlarına paralel içeriklerle öğrenciler için yeni öğrenme kanalları sundu. Bu dönemde Kahoot!, BrainPOP, Duolingo gibi platformlar yükselişe geçti. Mobil teknolojilerle birlikte öğrenme, taşıması kolay bir deneyime dönüştü.
Günümüzde eğitici oyunlar; artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR), yapay zekâ (AI) ve bireyselleştirilmiş öğrenme algoritmalarıyla desteklenmektedir. Öte yandan, bu tür oyunların ne derece eğitici olduğu konusu bazı araştırmacılar tarafından eleştiriye tabi tutulmuştur.
Örneğin, oyunların eğitsel etkisi üzerine araştırmalar yapan psikolog Simon Egenfeldt-Nielsen, eğitici bilgisayar oyunlarını bilişsel yöntemlerine göre üç temel kategoriye ayırmakta ve bu alandaki akademik çalışmaların metodolojik açıdan eksiklik taşıdığını savunmaktadır.[9]
Kullanım alanları
[değiştir | kaynağı değiştir]Eğitici video oyunları, farklı yaş gruplarına ve eğitim düzeylerine hitap eden çok çeşitli alanlarda kullanılmaktadır. Bu oyunlar, geleneksel öğretim yöntemlerine alternatif sunarak öğrenmeyi daha etkileşimli, kişiselleştirilmiş ve motive edici hâle getirme potansiyeline sahiptir.
Erken çocukluk ve okul öncesi eğitim
[değiştir | kaynağı değiştir]Okul öncesi dönemde eğitici oyunlar genellikle temel bilişsel becerileri (renkler, şekiller, sayılar), motor koordinasyon yetilerini ve dil gelişimini desteklemek amacıyla kullanılır. GCompris gibi açık kaynaklı yazılımlar, bu yaş grubuna uygun birçok etkinlik sunar. Ayrıca Disney Interactive ve The Learning Company tarafından geliştirilen çizgi film temelli oyunlar, eğlence yoluyla öğrenmeyi destekler.
İlköğretim ve ortaöğretim
[değiştir | kaynağı değiştir]İlkokul ve ortaokul düzeyinde, eğitici video oyunları fen bilimleri, matematik, tarih, coğrafya ve okuryazarlık gibi derslerde kullanılabilir. Minecraft: Education Edition gibi platformlar, öğrencilerin problem çözme, iş birliği ve yaratıcılık gibi becerilerini geliştirirken aynı zamanda ders içeriğiyle uyumlu etkinlikler sunar. Kahoot!, Quizlet ve Wordwall gibi araçlar, sınıf içi etkileşimi artıran oyun tabanlı sınavlar ve etkinliklerle yaygın olarak kullanılmaktadır.
Yetişkin eğitimi ve mesleki gelişim
[değiştir | kaynağı değiştir]Yetişkinler için tasarlanmış eğitici oyunlar, özellikle mesleki eğitim, yabancı dil öğrenimi ve teknik beceri geliştirme alanlarında tercih edilir. Havacılık, sağlık, savunma ve mühendislik gibi yüksek riskli sektörlerde kullanılan simülasyon oyunları, bireylerin mesleki deneyim kazanmasını sağlar. Duolingo gibi dil öğrenme platformları ise oyunlaştırılmış yapısıyla her yaş grubundan kullanıcıya hitap etmektedir.
Yabancı dil eğitimi
[değiştir | kaynağı değiştir]Eğitici oyunlar, dil öğrenme sürecini destekleyen en etkili araçlardan biri hâline gelmiştir. Duolingo, Memrise, Babbel gibi platformlar kullanıcıya seviye bazlı ilerleme, görsel destek, günlük görevler ve rozet sistemi sunarak motivasyonu yüksek tutar. Ayrıca oyun içi diyaloglarla dil girdisi ve çıktısı sağlayan simülasyon temelli oyunlar da yabancı dil pratiği için kullanılmaktadır.
Özel eğitim
[değiştir | kaynağı değiştir]Bireysel öğrenme gereksinimi duyan öğrenciler için uyarlanmış eğitici video oyunları, özel eğitim alanında güçlü bir destekleyici araçtır. Otizm spektrum bozukluğu, dikkat eksikliği, disleksi gibi durumlarda kullanılan oyunlar, öğrencinin dikkatini toplamasına, yeni beceriler edinmesine ve özgüven kazanmasına yardımcı olabilir. Bu tür oyunlar genellikle kişiselleştirilmiş öğrenme hızı ve çoklu duyusal girdiler üzerine kuruludur.[10]
Uzaktan ve hibrit eğitim
[değiştir | kaynağı değiştir]COVID-19 pandemisi sonrasında eğitici oyunlar, uzaktan eğitim süreçlerinde önemli bir rol oynamaya başlamıştır. Öğrencilerin çevrimiçi ortamda etkileşimini sürdürmek, ekran başında dikkatlerini korumak ve öğrenme çıktısını artırmak amacıyla pek çok okul, oyunlaştırılmış uygulamalara yönelmiştir.
Eleştiriler ve tartışmalar
[değiştir | kaynağı değiştir]Eğitici video oyunları, öğrenme sürecini daha motive edici ve etkileşimli hale getirmesi nedeniyle genellikle olumlu değerlendirilse de, bu alana dair bazı önemli eleştiri ve tartışmalar da bulunmaktadır. Bu eleştiriler pedagojik, teknolojik ve sosyokültürel açılardan değerlendirilmektedir:
- Aşırı ekran süresi: Eğitici içerikler barındırsa bile uzun süreli ekran maruziyeti, özellikle çocuklarda göz yorgunluğu, dikkat dağınıklığı ve fiziksel hareketsizlik gibi sağlık sorunlarına neden olabilir.[11]
- Eğlencenin öğrenme hedeflerinin önüne geçmesi: Bazı oyunlarda görsellik, animasyon ve ödül sistemleri, öğrenme içeriğinin önüne geçebilir. Bu durumda öğrenciler bilgiyi değil, sadece oyunu "kazanma" motivasyonuyla hareket eder.
- Dışsal motivasyona aşırı bağımlılık: Rozet, puan, seviye atlama gibi ödül mekanizmaları, öğrencilerin içsel öğrenme isteğini köreltebilir. Oyunsuz ortamda öğrenmeye yönelik isteksizlik oluşabilir (extrinsic vs. intrinsic motivation tartışması).[12]
- Sosyoekonomik eşitsizlikler ve erişim: Eğitici oyunlara erişim, dijital cihazlara, hızlı internete ve teknik bilgiye bağlıdır. Bu durum, düşük gelirli öğrencilerin kaliteli eğitsel oyunlara ulaşmasını zorlaştırabilir ve fırsat eşitsizliğini artırabilir.
- Pedagojik geçerlilik sorunları: Bazı eğitici oyunlar, pedagojik temele dayanmadan yalnızca "öğretiyor gibi" görünmektedir. Uzman danışmanlık alınmadan geliştirilen bu oyunlar, öğrencide yanlış kavram gelişimine ya da yüzeysel öğrenmeye yol açabilir.[13]
- Ayrımcılık ve içerik sorunları: Bazı ticari eğitici oyunlar, cinsiyet kalıpları, kültürel önyargılar veya sömürgeci tarih anlatıları içerebilir. Bu durum, özellikle tarih veya coğrafya temelli oyunlarda eleştiri konusu olmaktadır.
- Bağımlılık riski ve denetimsiz kullanım: Öğrencilerin oyunlara karşı aşırı bağlılık geliştirmesi, zaman yönetimi sorunları doğurabilir. Eğitici bile olsa, oyunların bağımlılık yapıcı tasarım unsurları taşıması etik açıdan tartışmalıdır.
Bu eleştiriler doğrultusunda birçok eğitimci ve araştırmacı, eğitici oyunların pedagojik danışmanlık eşliğinde, dengeli ve ölçülü biçimde eğitim ortamlarına entegre edilmesi gerektiğini savunmaktadır.
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- ^ Chang, M., et al. (2009). The Effect of Game-Based Learning on Student Performance.
- ^ a b Squire, K. (2002). "Video games in education". International Journal of Intelligent Simulations and Gaming.
- ^ "Bot Colony Resmi Sitesi". 21 Şubat 2009 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mayıs 2025.
- ^ a b Hirsh-Pasek, K. & Golinkoff, R. M. (2008). Einstein Never Used Flashcards: How Our Children Really Learn--and Why They Need to Play More and Memorize Less. Rodale Books.
- ^ Molnar, A. (1997). Computers in Education: A Brief History. T.H.E. Journal.
- ^ Abt, C. C. (1970). Serious Games: The Art and Science of Games That Simulate Life. Viking Press.
- ^ The Boston Phoenix (1983). "Edutainment is New Frontier for Software Companies."
- ^ Your Computer Magazine, 1983. Arcade Edutainment Advertisement, Telford ITEC.
- ^ Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213.
- ^ Standen, P. J., Brown, D. J. & Cromby, J. J. (2001). The effective use of virtual environments in the education and rehabilitation of students with intellectual disabilities. British Journal of Educational Technology, 32(3), 289–299.
- ^ American Academy of Pediatrics (2016). Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5).
- ^ Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
- ^ Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213.
- Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, 2003. ISBN 1-4039-6538-2.
- Prensky, Marc. Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, 2001. ISBN 0-07-137693-8.
- Squire, Kurt D. “Video games in education.” International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2002.
Dış bağlantılar
[değiştir | kaynağı değiştir]Ayrıca bakınız
[değiştir | kaynağı değiştir]- Oyun yoluyla öğrenme
- Eğitim teknolojisi
- Oyunlaştırma
- Edutainment
- Ciddi oyun
- STEM eğitimi
- Dijital okuryazarlık
- Video oyunu tasarımı
- Video oyunu geliştiricisi
- Video oyunu yayımcısı
- Video oyunu programcısı
- Bilgisayar oyunu